『かぶーる』の元となったゲームのデザイナーズノート

目次

はじめに


2024年秋のゲームマーケットでゲームショップあそびばさんから発売された「クイズすごろく かぶーる」(以下「かぶーる」と表記します)というボードゲームがありまして、発売以来、一年経った現在に至るまで、かなり話題になり好評を博しております。

 ・ゲームマーケット2024秋:新作評価アンケート1位
 ・すごろくやゲーム大賞2024:ノミネート
 ・ゴールデンボックス ボードゲーム アワード 2024:作品賞ノミネート
 ・アークライト・ゲーム賞:佳作
 ・グッドトイ2025:受賞


と、なだたる賞にとりあげられるほどの高評価です。

この「かぶーる」、制作して発売したのは前述のとおりあそびばさんですが、実はゲームデザインとしてイオピーゲームズが関わっています(嘘じゃないです、ちゃんと箱の裏に書いてあります!)。

厳密にいえば、「かぶーる」の元となったゲームをデザインしたのであって、「かぶーる」に対しては原案を提供したという程度なのですが、ありがたいことにゲームデザインとしてクレジットしていただいたおかげで多大な恩恵を被っております。あそびばさんに感謝です。

「かぶーる」について、「どうやって思いついたんですか」と訊かれることがよくあるので、今回は「かぶーる」の元となったゲームを思いついてから、作り始め、あそびばさんの目に触れて「かぶーる」になるまでの過程を書いてみたいと思います。

「かぶーる」の制作経緯があそびばさんのサイトで公開されており、そちらにイオピーゲームズとの関わりも触れられていますが、併せてお読みいただけると、「かぶーる」がどんな変遷を経て完成に至ったのか、より興味深く感じてもらえるのではないかと思います。
クイズすごろくかぶーるデザイナーズノート-制作秘話-
https://asobiba-boardgame.com/designers-note/

また、すごろくや様にインタビュー記事を書いていただきました。
こちらは期間限定(11/14~12/5)で無料公開となっています。
https://suppe.sugorokuya.jp/insights/1/1

きっかけ


「かぶーる」の元となったゲームをつくろうと最初に思ったのは、2024年4月24日のことです。ゲムマ2024春の3日前、錦糸町駅からEJPゲームズさんのテストプレイ会に向かって歩いていた時です。
その日のXへの投稿にこう書いています。

たまにはパーティーゲームでもつくってみようかと、考え込みながら歩いてたら、行き過ぎてスカイツリーの方まで行ってしまった。

イオピーゲームズでは2018年から2024年までにゲームマーケットで18タイトルを発表していますが、そのなかにパーティーゲームと言える作品はありません。どちらかというと思考系のゲームが好みで、「ワイワイ盛り上がる」ことを主目的としたゲームは進んで遊ぶほどではなく、ましてや作ろうと思ったことはありませんでした。

にもかかわらず「たまにはパーティーゲームでもつくってみようか」という考えが浮かんだのは、その前のテストプレイ会で遊ばせてもらった「あるゲーム」のことが印象に残っていたからです。

そのゲームは簡単に言うとお題に対して連想したワードを各自が書き、それが他者とどれくらいマッチしているかの割合を予想してチップを賭けるというものでした。連想のマッチングを使ったゲームはたくさんありますが、「その割合に賭ける」というところが個人的に気に入り、このアイディアを自分だったらどう料理するだろうと考えたのが「たまにはパーティーゲームでもつくってみようか」につながっていったのです。

この時の思考過程が「かぶーる」の元となったゲームの根幹となっているので、順序立てて詳しく書いてみたいと思います。

まずマッチング、あるいはバッティングというメカニズムについて考えました。既存のゲームでは、マッチングすると両者にメリットがある、あるいはバッティングすると両者にデメリットがあるという対等の関係がほとんどのパターンで、対等だからこそ皆で盛り上がるパーティーゲームと相性が良いのだと考えました。

このメカニズムを対戦ゲームの駆け引きに使えないかと考えました。回答が一致(もしくは重複)することでメリット・デメリットの両方が存在し得るのだから、どちらかがメリットを得、どちらかがデメリットを被るという非対称性を作りだすことができれば、おのずとゲーム的な駆け引きが生じるのではないか。

そこで思いついたのが、先に回答した方がメリットを得、後から重複して回答した方はデメリットを被るという早取り方式です。これによって非対称性が確立できます。常に速いほうが有利であれば駆け引きが生じないので、後から回答する方は「被らなければメリットが大きい」とすることによって、先手を取るか後手に回るかを選択する余地が生まれます。マッチング・バッティングしたときの感情の動きで盛り上がるのは従来のゲームで証明されているので、対戦ゲームであると同時にパーティーゲームとしても成立するはずです。

回答の早取りというところから、「連想ワード」よりも「多答式クイズ」のほうが相性が良いのではないかと考え、個人的にもそのほうが好みなので、ジャンルはクイズ系パーティーゲームでいこうと決めました。

ここまで考えて、頭の中だけではありますが、自分好みのゲーム的駆け引きのあるパーティーゲームが「できた!」と感じました。今思い返しても「かぶーる」の根幹は、ほぼここで完成していたといえます。

テストプレイ

ゲムマも終わって5月1日、早速モックを作り、EJPさんのテストプレイ会に持ち込んで初めてのテストプレイを行いました。この時の仮タイトルは「クイズF-one」。ジャストワンを意識したタイトルで、「最初の1個だけが有効」という意味でファーストワンとしました。もちろんこれは開発用コードネームのようなもので、そのままタイトルに採用するつもりはありませんでした。

どんなゲームだったかをざっくり説明すると、

 ・クイズカードがあり、難易度の分かれた複数の問題から選んで多答式クイズを出題する。
 ・全員が回答ボードに答えを早書きし、1~5と「降参」の6つあるスペースに早いもの勝ちで置く。
 ・回答を公開し、正解者は(置いたスペースの数字)×(同じ回答の人数)が得点、より大きい数字に置かれた同じ回答は数字分の失点。
 ・規定問題数行い、得点合計の高い人が勝利。

というものでした。低い点数はボーナスを得る確率が上がり、高い点数は失点となるリスクがある、それを早取りで選択するという、「かぶーる」の基本システムがみえます。ただ、この時点では現在の「かぶーる」にあるすごろく要素はまったく存在しません。

自分を含め5人でテストしましたが、このテストプレイは最初から想像を絶する盛り上がりを見せ、テスターの皆さんから大好評を得ました。今味わえる「かぶーる」の面白さの根本が、すでにして充分にそこに現れていました。

その2日後の5月3日、18会(ゲムマ2018年初出展の同期会)の仲間であるらびさんの自宅会でテストプレイしてもらいました。

イオピーゲームズはゲムマ秋の新作候補として「ツインギャモン」というゲームを制作中だったので、そっちのテストがメインだったのですが、先日の「クイズF-one」が異常に受けがよかったので、ついでに遊んでもらうことにしました。この時点では「クイズF-one」の制作は気分転換のお遊びの域を出ていませんでした。

この日のテストも先日同様の盛り上がりを見せ、大成功でした。堅実な回答をするプレイヤーもいればハイリスク・ハイリターンを好むプレイヤーもいて、ゲーム的駆け引きという点でも狙い通りでした。

ただ、この時は問題ごとに各人の得失点を得点シートに記入する形式をとったのですが、これは自分が得点係を担当したからよいものの、通常のゲームではその煩雑さがテンポを阻害する要因となると感じました。

課題解消の案として、得点はシート記入式をやめて、得点トラックボードを導入することにしました。得点トラックにすることによって、管理も全員で行い易いし、途中経過で誰がリードしているか一目瞭然となり、競い合うモチベーションにつながります。当初はコンポーネントが増えるのを理由に選択肢から外していましたが、ゲームがここまで受けが良いと、より良いものにしたいという欲が出ます。コスト度外視で、A4サイズのボードを追加することにしました。

第2形態

得点トラックをデザインする過程で、曲がりくねったトラックがカーレースのコースのように見えるのと、仮タイトルの「クイズF-one」がF1レースを連想させることから、いっそのことカーレースをフレーバーにして、「クイズをエンジンとしてコースを進むレースゲーム」にしてしまおうというアイディアが生まれました。いったんフレーバーが決まると、1~5と「降参」という回答スペースも、1速から5速のシフトチェンジと「ピットイン」に、コースも単なる得点トラックの役割だけではなく、直線でのスリップストリームやヘアピンでのコースアウト、ブーストによるラストスパートなどのレース的な要素を盛り込んだシステムの一部となりました。

特にブーストは、それまでも「最終問題は得点2倍!」というクイズ番組的なルールがあったのですが、レース終盤の一定区間に入るとゴールするまでずっと2倍とすることによって、緊張感とスピード感あふれる攻防が展開する、レースにふさわしい要素となりました。(「かぶーる」になってもブーストという名称のままなのはちょっと謎です笑)

仮タイトルも「クイズF-one」から「クイズF-one GPX」と、よりレースを想起させるものへ変更しました。昔のTV番組で「クイズグランプリ」というクイズ番組があって大好きだったのもあり、ネーミングを掛けています。この時点ではクイズ問題も「クイズグランプリ」にちなんでジャンル分けしようと考えていましたが、問題をそろえるのがなかなか難しく、それは断念しました。

その他の大きな変更点として、「車が失点で後戻りするのはおかしい」ということから失点の要素をなくしました。また、ゲームの勝利条件も最多得点ではなく、最初にゴールインすることに変更し、より分かりやすくなりました。(3位まで決めるルールとしていましたが「かぶーる」では1位決めのみとなりました)

5月8日、ここへきて「クイズ系パーティーゲーム」から「クイズすごろく」の前身といえる「クイズ+レースゲーム」の第2形態へと進化した「クイズF-one GPX」を、EJPさんのテストプレイ会に持ち込み、再びテストしてもらいました。

あいかわらず鉄板の盛り上がりでした。肝のクイズ部分で問題数や問題の質を充実させたこともあって完成度が増し、フレーバーがレースゲームへと変わったことも抵抗なく受け入れられ、安堵しました。

5月17日のテストプレイ会で、プレイ人数について「3人でも2つずつ答えればいけるのでは」という意見が出ました。このゲームでは回答が被る可能性が前提なので「4~6人」としていましたが、、試しに各人が回答ボードを2個持って、3人でプレイというのをやってみたところ、よりパニックになるのはもちろんのことながら、1個を攻めに、1個を守りに使い分けるというゲーマー的戦略を発揮する猛者もいて、通常以上に盛り上がるという予想外の結果となりました。「かぶーる」にもこの3人ルールは採用されており、ゲーマー限定かもしれませんが、3人プレイもおすすめです。てんつくさん、モノビーズさん、ありがとうございました。

この時点でゲームのシステムは大筋完成したといってよく、あとはクイズ問題をはじめ、細部をブラッシュアップしていく作業ですが、こんなに受けのいいテストプレイはそうそう無いので、毎日考える作業が楽しくて仕方がなかったのを憶えています。この頃はすでに気分転換のお遊びではなく、7月に出展予定の浜松ボードゲーム祭りに間に合わせて、手作りで少部数販売しようかと考え始めていました。

5月24日、リトルケイブ新宿さんのテストプレイ会に参加しました。ここでは彼葉さん、mor!さんに細部の判定処理(ブースト時に回答が1つだけ被ったとき)について有用な指摘と意見をいただき、とても参考になった記憶があります。ありがとうございました。

運命の日

同日、外さんに湘南台のあそびばさんでのテストプレイ会に誘っていただいており、これまで行ったことのない湘南台まで初めて足を延ばすことにしました。テストプレイ会のはしごです。リトルケイブのテストプレイ会が終わった後、新宿から小田急線に乗り町田経由で1時間以上かけて湘南台に移動しました。できるだけ多くの人に遊んでもらいたいと思っていたので、はじめての場所でのテストプレイは大歓迎でした。

そして、この日が「運命の日」となりました。

この日以降についてはあそびばさんのデザイナーズノートでも語られていますが、引き続きイオピーゲームズ視点での経緯を書いていこうと思います。

あそびばさんでのテストプレイは、自分、外さん、あそびばスタッフのわかなさん、当時小学1年生のあいちゃん(あいちゃんママがサポート)のメンバーで行われました。正直、1年生ではクイズの問題によっては辛いかなと思いましたが、対象年齢を判断できるいい機会でもありました。

ゲーム中は終始あいちゃんの反応に注目していましたが、しっかり考えて回答していて、ちゃんとゲームが成立していたので(あいちゃんがすごいだけかもしれませんが)、ゲーマーだけでなく小さい子供を交えたファミリー層にも遊んでもらえるゲームだと確認できました。ゲーム終了後の感想も全員がとてもよい反応で安心しました。

外さんからはコースアウトの処理についての煩雑さを指摘していただき、なるほどと感じたので後で修正しました。この時の処理は「4以上でコースアウト、1回休んで次ターンでコースに戻る」でしたが、「かぶーる」ではコースアウトではなく単純に「5、6ならストップ」になっています。外さんありがとうございました。

あそびばさんでのテストプレイ会の3日後、あそびばさんからDMをいただきました。

内容はなんと、「クイズF-one GPX」を出版したいというのです。正直、「遊んでもいないのに、どういうこと?」と混乱しました。この時はまだあそびばさんのことをよく知らなかったので「新手の詐欺?」とも疑いました笑

ただゲームの面白さには自信があったし、そう言われることに素直に嬉しさもあったので「前向きに検討したい」と返信しました。すると3時間後に契約の詳細内容が送られてきました。速すぎる。

さらに4日後の5月31日、直接話をするためにあそびばさんに伺いました。考えてみると、最初のテストプレイからちょうど1か月。あっという間の展開です。

なおきさんとあまねさんにお会いして、あらためて出版したい旨を伺いました。「クイズF-one GPX」を過分にほめていただきましたが、実際に遊んでないゲームをほめられても居心地悪いので、なにはともあれその場でゲームを遊んでもらいました。実際に遊んでもらって面白さを実感してもらったことで、安心して話を進めることができました(お二人とも良い人で詐欺ではなかった。疑ってごめんなさい)。

こちらとしてはこのゲーム、意外に好評ではあるものの、コンポーネントのコストが掛かり過ぎるという理由で、量産して本格的に売ろうと思っていなかったので、この作品を代わりに出してくれるならありがたい話でした。

細かい契約内容は気にならなかったし、フレーバーやアートワーク、タイトルなどもっと合うものがあれば変えてもらうのも構わなかったけれど、内容に関して二点だけ要望しました。一点目は「根幹にかかわるシステムだけは変更しないこと」そこを変えるなら自分が関わる意味がないと思ったからです。二点目は「出題は連想ゲームのお題形式ではなく、あくまで多答式クイズとすること」です。これは単に好みですが、「○○といえば~」的な形式ではなく、「○○を1つ答えなさい」という形式にこだわりました。

そこでの話し合いはすんなりと終わり、2日後に捺印済みの契約書が送られてきました。速すぎるって。

デベロップ

6月に入って、あそびばさんとオンラインや対面でやり取りをしながら、調整を進めました。

最も大きな課題はフレーバー、タイトルなどを現行の「クイズF-one GPX」のまま行くか、それとも変更するかという点でした。代替案としては「(ジャストワンのような)ノンテーマのポップなデザインのすごろく」が候補で、それはそれで、良いなと思いました(アートワークには別府さいさんの名前も挙がっていました)。個人的にはシステムとフレーバーが嚙み合っていた「クイズF-one GPX」を気に入っていたのですが、あそびばさんの想定するターゲット的にはちょっと違うというのも理解できるので、変更に関してはさほど抵抗はなく、すべてお任せでした。

イラストを土居孝之氏にお願いすると聞いた時は「すごい!」と思い、期待感が高まりました。ただラフ案の隅に「すごろくクイズ!かぶっちゃや~よ」と書かれていたのを見た時は(え…これタイトル?勘弁して…)とは思いました笑

その後「クイズすごろく かぶーる」に変わっていたのを見てほっと胸を撫で下ろしました。

細かいルールの変更に関しては、テストプレイに参加して確かめていきました。大きな変更点としては

 ・最も小さい数字に置いたプレイヤーが次の出題者となる
  → 1回ずつ持ち回りで出題者となる

駆け引きの要素として、出題権も取り合うルールにしていましたが、出題は楽しいので、全員平等に機会を与えたいという考えはパーティゲームとして正しいと理解できます。

 ・回答スペースをギアシフトに見立て、1速~5速と「ピットイン」とする
  → 回答スペースをサイコロに見立て、1~6の出目とする

これは最も抵抗を感じました。コースの長さに対して、6進むというのは大きすぎてバランスが狂うと思ったからです。6ターンで平均15と21では4割近く違ってしまいます。ただ、サイコロに見立てるのはすごろくというフレーバーを活かす上で最適解ではあるので、こちらを優先し、他でなんとかバランスが取れればいいと妥協しました。

 ・回答を被らせた時、置いた数字分進む(例:3に置いて、被らせたらさらに3進める)
  → 回答を被らせた時、一律、1進む

これも分かりやすさを優先し、プレイ感をマイルドにする方向の変更案です。個人的には駆け引き要素が減ってもったいないと感じたのですが、今となってはシンプルでまったく違和感なく、良い変更と思えます。

その他、レースのフレーバーに依拠していたルールは、すごろくに合わせて調整されていき、全体的にとてもバランスの取れたパーティーゲームになったと思います。

そして、白眉なのは「かぶかぶ」ルールの追加。これは100%あそびばさんのアイディアです。某ボンビーのオマージュとのことですが、トップを思うように走らせず、戦術の変更を余儀なくさせる秀逸な案で、これによって6が大きすぎる問題も同時に解決されました。素晴らしい。

「クイズF-one GPX」はレースのフレーバーに合わせ、スピード感を重視して、より短時間で終盤一気に決着がつく設計でしたが、「かぶーる」は正反対に、古き良きすごろくの楽しさを存分に盛りこみ、じっくり楽しめる設計となっていて、完全に別のゲームに生まれ変わりました。あそびばさんのデベロップ能力の高さに脱帽です。

発売

こうして「クイズすごろく かぶーる」は順調に制作が進み、ゲームマーケット2024秋にあそびばさんのブースで発売されました。

事前の試遊会でもある程度評判の高さは窺われたのですが、当日の爆発的な売れ方には度肝を抜かれました。隙を見てあそびばさんのブースを覗きに行くと、城壁のように積み上げられた「かぶーる」が引っ切り無しに売れていき、試遊卓も常ににぎわい、プレイした数人がその場で購入していくという羨ましい限りの光景が展開されていました。

一方イオピーゲームズのブースは、間違って「かぶーる」の予約を取りに来るお客さんが後を絶たず、「かぶーるの予約受け取りはあちらです~」とあそびばさんのブースを指し示す案内所と化していました。

ちなみに「かぶーる」を考え始めるきっかけとなったもんきちさんのゲームも、ゲームマーケット2024秋にもんきちゲームズさんから「マッチング・センス」として発表されています。

その後の一般販売でも「かぶーる」は売れに売れ、ゲームに対する評価は冒頭にも書いた通りです。

さいごに

スカイツリーに向かって歩きながらぼんやりと考えたゲームが、こんなにすごいゲームになるなんて思いもよりませんでした。

「かぶーる」として世に出してくれた、そして関わった証しとしてイオピーゲームズの名前を掲げてくれたあそびばさんにはいくら感謝しても足りません。良い経験をさせていただきました。本当にありがとうございました。

そして、こうして振り返ると、ゲームを作っている時いつもたくさんの人に助けられているのだということをあらためて実感します。皆さま、これからもイオピーゲームズをよろしくお願いします。

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